Su presidente abre las puertas a los deportes electrónicos, que mueven 400 millones al año
29 ago 2017 . Actualizado a las 07:54 h.Era cuestión de tiempo. El COI sigue la estela del gobierno canario y abre la puerta a que los eSports (deportes electrónicos, articulados como competiciones de videojuegos) se clasifiquen como una modalidad deportiva susceptible de formar parte del programa olímpico. Si la adaptación de la Ley Canaria del Deporte es inminente, la presencia en el primer nivel internacional todavía no tiene fecha, aunque los Juegos Asiáticos del próximo año y del 2022 ya incluirán eSports.
El presidente del Comité Olímpico Internacional, el alemán Thomas Bach, estableció ciertos parámetros, como que los juegos no sean violentos y que el trabajo de organización estructural comience ya.
La publicación de la postura del organismo que rige el deporte olímpico ha desatado el debate latente que existía entre los partidarios de considerar los eSports una modalidad deportiva más y los que defienden que se trata solo de una actividad lúdica, aunque bastante lucrativa en su extensión internacional. Esa, de hecho, puede ser la clave de la toma de posición del COI.
La consultora holandesa Newzoo calculó que el volumen de negocio de los eSports fue de 386,6 millones de euros el año pasado y que en el 2020 alcanzará los 918,5 millones, lo que significa sostener el crecimiento anual del 40 % registrado en los últimos tres años. Ningún deporte tradicional ha experimentado tal evolución.
Más allá del negocio, el debate generado es conceptual. Tan intenso como cuando la propia ley canaria abrazó al dominó como modalidad deportiva, y tan antiguo como cuando salieron a la palestra debates sobre disciplinas como el ajedrez o la colombofilia.
Desde los Colegios Oficiales de la Educación Física y del Deporte de España (COLEF), la postura es clara. Su presidente en Galicia, Henrique Xoán Rodríguez, manifiesta que «non se poden considerar deporte porque unha das características que ten este é realizar una actividade física, e os participantes dos eSports a simulan, pero non a realizan, a través dos aparellos electrónicos».
Cierto modo de actuación de los eSports remeda la dinámica habitual del deporte profesional tradicional, con fichajes y sueldos millonarios con sus estrellas como protagonistas, equipos bajo una disciplina común y competiciones regladas por eliminatorias. Llenan recintos deportivos con aforos de decenas de miles de espectadores.
Entre los afines a la aceptación de los videojuegos deportivos como modalidad deportiva se encuentra, por ejemplo, la patronal española de clubes de fútbol. En abril, la Fundación de LaLiga reunió a expertos (entre los que se encontraban juristas y representantes de la industria del entretenimiento) para analizar la situación actual y los futuros retos en los deportes electrónicos.
En Galicia, mientras el Celta no posee equipo de eSports y el Deportivo se mantiene a la expectativa, alineado con los planteamientos globales de LaLiga, otras entidades como el Silva (cuyo equipo de fútbol tradicional juega en la Tercera División) posee equipos que juegan partidos en el videojuego FIFA en modo clubes (un jugador virtual es controlado por un jugador real, y se entrenan varios días a la semana). Su equipo de la plataforma Xbox jugará la VFO (la competición en la que participan los equipos de LaLiga), y la de PS4 jugará VFO, FCC y FIFVPro.
«Como club, tenemos claro que es un equipo más con sus circunstancias y sus condicionantes. Nos ha hecho mucha ilusión sacarlo adelante y verlo crecer. Es el futuro y apostaremos por él», aseguran en el Silva.
La normalización deportiva, si se alcanza, además tendrá que recorrer un camino jurídico. Desde finales del año pasado, existe en España una Federación Española de Videojuegos y eSports (FEVeS, que no es una federación deportiva) y varias ligas profesionales de videojuegos. Mediapro controla el mercado nacional en la Liga de Videojuegos Profesional y los derechos a nivel internacional están sujetos a los desarrolladores de los propios juegos.