Videojuegos, un campo sembrado de empleos

Paloma Ferro
Paloma Ferro REDACCIÓN / LA VOZ

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Cada vez más complejos y completos, la industria demanda lo mismo de sus profesionales: especialización, sí, pero también conocimiento multidisciplinar para dar forma al producto

28 mar 2019 . Actualizado a las 15:57 h.

«Soy desarrollador/a de videojuegos». Esta frase desencadena imágenes mentales prototípicas. Una mujer u hombre que vive pegado a una pantalla plagada de algoritmos. Dos prometedores creativos con un par de ordenadores en un garaje desvencijado. El director del videojuego de moda, en una oficina de grandes puertas acristaladas y partidas de billar a media mañana.

Como suele ocurrir con los prototipos, se cumplen todos en parte y ninguno en su totalidad. Un desarrollador de videojuegos es alguien que crea videojuegos. Así de simple y así de enrevesado. En el pasado, el término identificaba al programador o el diseñador del juego, que muchas veces eran la misma persona. Hoy es un concepto paraguas porque engloba a profesionales de una industria de contrastes (desde estudios unipersonales a empresas con miles de trabajadores) que participan en la creación de unos productos interactivos muy particulares.

Con el paso del tiempo, los videojuegos han sumado nuevas etiquetas. Son entretenimiento. Son también una industria cultural. Así lo reconocen muchos países, entre ellos España desde el 2009. Pueden tener finalidades educativas (serious games) o publicitarias y de márketing (advergames). Sus técnicas y lenguaje se aplican a los campos más diversos (gamificación).

Han adquirido más profundidad técnica, artística, narrativa y comercial. Cada videojuego constituye en sí mismo un universo: personajes, historia, arte, diseño, controles, música... Para cada galaxia de ese universo existe uno o varios profesionales especializados.

Simplificando al máximo, el núcleo duro del desarrollo de un videojuego lo componen el programador, el diseñador del juego, el artista y el diseñador de sonido.

El programador habla con la máquina, mediante código, para indicarle qué debe hacer. El diseñador del juego se encarga de que sea interesante y divertido en el tiempo. Es, por ejemplo, la persona que piensa los puzles que los jugadores tendrán que resolver. El artista se encarga de la parte visual. Y el diseñador de sonido es el responsable de la música y los efectos.

A ellos se sumaría un productor, garante de que el equipo tenga lo necesario para trabajar y de que el videojuego lleve la dirección adecuada para la situación del mercado. El listado aumenta con especialistas en cada subcampo (programadores de físicas, diseñadores de niveles, modeladores 3D o animadores), con expertos en distribución, traductores, grafistas... También con profesionales emergentes debido a la evolución del sector. Por ejemplo, los guionistas de narrativa interactiva, ya que cada vez se cuentan historias más elaboradas. O los expertos en monetización, porque la competencia es feroz, sobre todo entre los juegos gratuitos. Y dado que esta batalla se libra en Internet, se requieren analistas de datos y analistas de márketing con conocimientos de SEO.

Los perfiles más demandados en España, según datos del libro blanco de la asociación Desarrollo Español de Videojuegos (DEV), son los de programación (28 %), arte (23 %) y animación (15 %). Según este mismo informe, la mitad de las empresas tienen problemas para encontrar perfiles con la formación adecuada.

MUCHO DE ALGO

En España hay actualmente más de 80 formaciones relacionadas con los videojuegos, la gran mayoría privadas. Luis Quintans, presidente de DEV, cree que «por su prematura creación, esas enseñanzas suelen ser transversales, y las grandes empresas demandan especialización».

Para Arturo Monedero, vicepresidente de la Asociación Española de Desarrolladores de Videojuegos (AEVI), «es mejor ser el segundo en todo que el primero en solo una cosa. Un buen creador debe saber de todo».

No se contradicen. Su apuesta, en ambos casos, es la de que los alumnos o egresados adquieran experiencia en empresas grandes, donde puedan conocer los diferentes departamentos al mismo tiempo que se especializan.

El background multidisciplinar, incluso fuera de los lindes de la industria, es un activo. Como parte de Delirium Studios, Arturo y sus compañeros han colaborado con un director de cine, una escenógrafa y hasta un decorador de interiores para crear sus juegos. «Al final tienes que ser esa persona del Renacimiento», asegura. Porque hay vida más allá de los videojuegos en su definición clásica. «Parte de los titulados se enfocará a serious games, advergames o aplicaciones», explica Óscar García, director académico de ENTI, escuela privada adscrita a la Universidad de Barcelona. Por esa razón organizan eventos en los que mezclan alumnos con fisioterapeutas, arquitectos y otros profesionales fuera de la industria, «para que vean que el perfil de los alumnos es empleable».

 Dominar varios campos profesionales es casi una exigencia para muchos por la realidad del sector en España. El número de estudios crece a buen ritmo. Hay unos 500 legalmente constituidos. Más de la mitad han nacido en los últimos cinco años. El empleo directo (un 49 % menores de 30 años) crece a un ritmo del 20 %. El consumo de videojuegos facturó 1.359 millones de euros en el 2017, un 17 % más que el año anterior. Una cifra que supera a la suma del cine y la música grabada.

Pero a esta prosperidad le acompañan las disfunciones propias de una industria incipiente. Cuando los alumnos están estudiando «pocos tienen en mente emprender», asegura Quintans, «pero acaban, no encuentran trabajo, se juntan con amigos y, con todas las carencias que tienen, montan una empresa».

Proliferan las pequeñas firmas que facturan poco. Casi la mitad de los estudios tienen menos de cinco empleados. Las microempresas (facturación inferior a dos millones de euros) representan el 87 % de la masa empresarial, pero entre ellas solo suman el 9 % de la facturación total del sector.

En este contexto, al profesional no le queda más remedio que asumir las funciones que corresponderían a varios. Los estudios con perfiles muy definidos son una rareza, «pocos saben acceder a los recursos y lo pasan mal», dice Quintans, admitiendo, con resignación, que son «una industria de tiesos».

Algunos cierran tras su primer juego. Otros al intentar atravesar el famoso desierto que, según Arturo, «tienes que cruzar si eres pequeñito y quieres convertirte en grande. Si lo logras, ganas. Si no, echas las persiana. Es muy duro. Pero algo tendrá esta industria porque no nos vamos».