Min-Liang Tan: «Los tiempos de mejorar los gráficos año tras año se han terminado»

Javier Armesto Andrés
javier armesto REDACCIÓN / LA VOZ

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Desde San Francisco pilota un gigante tecnológico «para jugadores y por jugadores» valorado en 1.500 millones

06 feb 2017 . Actualizado a las 08:22 h.

Esos portátiles, teclados, ratones o auriculares con tres serpientes que cambian de colores millones de veces son de Razer, una compañía con sede en San Francisco que se ha consolidado como una de las más potentes «para jugadores y por jugadores», como reza su eslogan. Su fundador y presidente, Min-Liang Tan (Singapur, 1977), está considerado uno de los diez líderes tecnológicos más influyentes del mundo.

-¿Cómo se convierte Razer en una empresa líder del sector de los videojuegos?

-El éxito de Razer se lo atribuimos a los jugadores. Ellos son la inspiración detrás de cada innovación y son los amigos de la marca que han estado apoyándonos año tras año. Ahora son más de mil millones, y creciendo.

-¿Forma o función? ¿Qué importancia tiene el diseño en sus productos?

-Hay una tercera opción, que es tanto forma como función. En la mayoría de los casos tenemos que hacer un diseño ergonómico alrededor de la función de utilidad. Nuestros productos sirven para jugar y para trabajar, y de alguna manera son interfaces de usuario. Desarrollamos productos pulcros y elegantes, que superan los límites de la portabilidad, la durabilidad y el rendimiento. Estos son unos valores añadidos que les debemos a nuestros fans.

-¿Puede poner un ejemplo?

-Un sensor laser de 16.000 DPI y un interruptor optimizado son más útiles cuando son fáciles de usar, fiables y bien posicionados. Siempre pasamos por decenas de modelos de prueba, hechos con arcilla y madera, hasta que llegamos a la primera versión, solo con tal de obtener la ergonomía correcta. Luego nos ponemos a trabajar con los mejores jugadores de deportes electrónicos del mundo, tanto en factores de diseño como de características principales. Un diseño bien hecho supone un apoyo para las características técnicas, sin tener que sacrificar ningún rasgo por el camino.

-¿Las luces multicolores en teclados y otros periféricos tienen alguna utilidad aparte de hacerlos más atractivos?

-Los jugones son únicos, como sus nicks y apodos, y a ellos les encanta personalizar sus periféricos y escritorios. Nuestro sistema de iluminación Chroma es la cumbre de las posibilidades de personalización. Nuestra comunidad comparte cientos de miles de perfiles y efectos de iluminación, que pueden descargarse a través de la plataforma Chroma Workshop. Gracias a nuestro kit de desarrollo abierto hemos logrado que los desarrolladores de videojuegos integren sistemas de iluminación según se produzcan acciones en los juegos. Estamos hablando desde superventas mundiales como Overwatch o Rise of the Tomb Raider a juegos indies como Shovel Knight o The Kerbal Space Program.

-¿Qué supone eso?

-Sin tener que instalar un software adicional puedes disfrutar de cómo tu teclado reacciona visualmente según ocurran acciones en el juego. Si lo estás viviendo en la pantalla de tu pecé, lo vas sentir dentro de una experiencia inmersiva a través de 16,8 millones de opciones de colores que ofrecen los productos de la gama Chroma.

-¿Evitan incluir «bloatware» en sus portátiles?

-Nosotros no incluimos ningún tipo de bloatware. Desarrollamos sistemas portátiles para disfrutar de los videojuegos y mejorar la productividad, y no miramos lo que hacen otras empresas para rebajar costes a cambio de poner nefastos programas en sus productos. Conocemos a nuestro cliente y sabemos que lo primero que hará cuando compre un portátil es desinstalar todo lo que sea inútil. Aparte del sistema operativo Windows, lo único que encontrarán en nuestros portátiles es el software Razer Synapse, que permite al usuario controlar todos los aspectos de su experiencia, desde crear teclas de función a personalizar el sonido de sus auriculares.

-¿Tienen futuro las consolas de videojuegos de salón? Incluso marcas como Microsoft están proyectando sistemas parecidos a los de pecé, con componentes intercambiables.

-El mercado de los videojuegos sigue en alza y sin signos de parar, y las consolas están en su mejor momento. Entramos en él con el mando y los auriculares para Xbox 360 y ahora hemos dado un nuevo salto con el Razer Raiju, un mando para PlayStation 4, con licencia oficial de Sony, así como el mando Wildcat para Xbox One. Estamos lanzando periféricos de alto rendimiento para consolas, con calidad para competir en los eSports de más alto nivel, tal como hemos hecho con los periféricos de pecé. No nos importa que plataforma usen los jugadores, solo queremos darles los mejores periféricos con los que jugar.

-La potencia de los equipos de «gaming» se incrementa cada año, debido también al mayor consumo de recursos por parte de los juegos. ¿Hay alguna manera de parar esto?

-Los jugadores cada vez quieren más realismo e inmersión en sus juegos, así como los desarrolladores desean crear experiencias sorprendentes, y los fabricantes de hardware desean que se pueda disfrutar de los juegos al nivel más alto de gráficos y rendimiento. Es un círculo de demanda, suministro y habilitación, pero esto no es para nada malo, sobre todo cuando podemos disfrutar de juegos como Battlefield 1, The Witcher 3: Blood and Wine o Mirror’s Edge Catalyst.

-¿Cómo se mejora el rendimiento?

-Con procesadores prácticamente a su máxima densidad de transistores, los fabricantes de chips están recurriendo a múltiples núcleos físicos y virtuales para obtener más potencia de procesamiento. Eso sugiere una ralentización gradual de los aumentos de rendimiento sobre las generaciones anteriores, pero la buena noticia para el jugador es que su hardware tendrá una vida más larga. Los tiempos de mejorar los gráficos año tras año, y las actualizaciones de CPU han terminado, y los jugadores pueden disfrutar a día de hoy de juegos en calidad gráfica alta en vez de máxima.

-Razer también ha entrado en el mercado de los «wearables».

-Cuando anunciamos nuestra pulsera Nabu, en el CES 2014, el concepto era rompedor. A día de hoy las smartbands están en todos los sitios. Esta categoría está lista para explotar, es un campo abierto para todo tipo de tecnologías móviles.

«Ver en la tele las finales de ‘Dota 2’ será tan normal como ver fútbol los domingos»

Razer fue la primera empresa en esponsorizar un torneo de eSports. «Desde los primeros días de los deportes electrónicos hemos estado apoyando cada torneo, regional o global. Los eSports son parte de nuestro ADN», dice Min-Liang Tan.

-¿Cómo van a evolucionar?

-Las audiencias están aumentando de forma exponencial, es el deporte con mayor crecimiento de espectadores en la actualidad. La final del campeonato mundial de League of Legends consiguió un visionado de más de 270 millones de horas. Os aconsejo estar atentos a la aparición de los eSports en la televisión, pues disfrutar de las finales mundiales de Dota 2 va a ser tan normal como ver fútbol los domingos por la tarde.

-Y ahí está Razer...

-Esponsorizamos los mejores equipos del mundo, es un proyecto diseñado para ayudar a los jugadores y managers a mejorar tanto en el juego como en la vida real, convirtiéndose en los mejores embajadores de los eSports. Actualmente trabajamos con más de 270 jugadores de 28 países, que han ganado más de seis millones de dólares en premios.

-¿Qué opina de las críticas por los cuantiosos premios que reciben los equipos de eSports?

-Recientemente Michael Phelps les llamó «compañeros atletas», y añadió que «no hay duda alguna del nivel de dedicación, habilidad, entrenamiento y entrega que se requiere para ser un jugador profesional». La industria crece y sus ingresos también, por lo que es normal que los mejores jugadores profesionales puedan obtener un mejor salario. Las grandes audiencias que generan permiten que las organizaciones y empresas de streaming puedan atraer a un tremendo número de espónsores y anunciantes, lo cual permite aumentar el montante de premios en un torneo o liga. Este modelo de financiación no es diferente al existente en los deportes tradicionales.

-Jugar a videojuegos es duro...

-Los mejores jugadores profesionales de eSports echan muchas horas al día en entrenamientos, preparación de estrategias o adaptar su estilo de juego. Para una persona normal, una ronda de Counter Strike: Global Offensive será acción rápida, pero si se para a observar detenidamente podrá ver la cantidad de táctica y estrategia empleada en ese tiempo. La habilidad y dedicación necesarias para ganar al más alto nivel de competición no son diferentes al fútbol o cualquier otro deporte de equipo.