Uno de los fundadores de Nuberu Games explica que «hay una masificación en juegos para móviles, así que en algún momento se tendrá que desinflar esa burbuja»
27 oct 2016 . Actualizado a las 19:04 h.Llevan año y medio radicados en Gijón, en plena Milla del Conocimiento, y bajo la advocación del mitológico Nuberu astur. En ese tiempo, han producido tres videojuegos y no hay más que entrar en su web para comprobar de un vistazo hasta qué punto los cuatro socios de Nuberu Games están fascinados con la creación de videojuegos, a los que consideran abiertamente como una forma de «magia». Pero montar una empresa tiene poco de mágico, y rentabilizarla aún menos. Y eso justamente ha ocupado buena parte de la charla sobre Tedencias en el desarrollo de videojuegos que ha ofrecido en el Edificio Polivalente del campus gijonés Ulises Martínez Piña, que después de varias escalas en otras empresas es ahora director general de esta pequeña compañía asturiana con tres producciones en su catálogo. Una «visión de la empresa desde el punto de vista de un informático». «Quiero que no sufran lo que sufrí yo, que sepan dónde conseguir dinero, qué pasa si un juego no funciona, qué no deben hacer...», afirma Martínez Piña, que durante tres meses ha vivido una enriquecedora experiencia en un programa de aceleración en Malasia.
-¿Qué es exactamente un programa de aceleración?
-Un proceso por el cual una empresa o una institución pública, en este caso una empresa privada, busca empresas que estén iniciándose, una especie de start-ups, para ayudarlas a formarse, mostrarles lo que hay en el mundo real y cómo pueden maximizar su rentabilidad, normalmente, a cambio de un porcentaje de la empresa a la que contactan. En este caso, ha sido una empresa de Estonia, que es el país de origen de la aceleradora, aunque nos hayan llevado a Malasia por un concierto con el gobierno malayo.
-¿Y qué es lo que han hecho allí durante esos tres meses?
-Conocer el ecosistema de videojuegos fuera España, que lo desconocemos un poco, acudir a eventos internacionales, interrelacionarte con personas con mucho peso en la industria de los videojuegos con las que hubiese sido imposible contactar de otra forma, ampliar nuestra lista de contactos... Fueron tres meses, junto con otras empresas de videojuegos de países muy distintos, desde Rusia a Filipinas o Brasil.
-¿Qué es lo más revelador que han aprendido en esa experiencia?
-La verdad, lo más interesante fue poder ver nuestra propia empresa desde fuera. Cuando estás en tu propia oficina trabajando toda la semana, centrado en producción, en sacar en curro adelante, es difícil que tengas esa perspectiva. Al estar fuera ves las cosas de otra manera. El día a día allí estaba más enfocado a análisis que a producción, y nos abrió mucho los ojos sobre lo que estábamos haciendo mal y nos puso en la pista para solucionarlas a la vuelta.
-Y me imagino que ver por dónde irán los tiros... ¿Cuál es la próxima fase? Hoy mismo leía una columna muy entusiasta sobre la revolución que se espera de plataformas como la Nintendo Switch.
-Por lo que respecta a Nintendo siempre ha sido muy innovadora. Cuando sacó la Wii fue una revolución en el mundillo de los videojuegos. Confío en que vuelva a pasar con la Switch porque siempre es bueno tener más dispositivos y que la gente pueda escoger. El problema es que fue un punto de inflexión muy grande, y no sé si se puede volver a repetir a tan alto nivel. Pero estoy convencido de que le va a funcionar bien.
-¿Y más en general? ¿Qué tipo de juegos jugaremos en los próximos años?
-Crecerá el juego social, que parece que es algo que en el mundo de los grandes videojuegos no se termina de aprovechar del todo. Cada vez está más de moda jugar contra otras personas, lo que se llama el PvP, o los eSports, que cada día que pasa tienen más seguidores, con competiciones más grandes y con más premios? Ahí es donde va a estar el dinero de verdad. Aparte de eso, está la diferencia entre los videojuegos «AAA», que vienen a ser las grandes producciones a lo Hollywood en el mundo de los videojuegos, y los juegos indie, que con poco presupuesto y creatividad son capaces de hacerse un hueco en el mercado.
-Es decir, su Nuberu Games.
-Lo intentamos. Si lo conseguimos, vuelves a llamarnos para otra entrevista (Risas).
-De ahí, de los indies, de donde suelen venir las grandes sorpresas y la creatividad.
-Claro. Las grandes producciones cuestan tanto dinero que tienen que ir sobre seguro. Por eso hay cada vez más FIFA 2017, el Call of Duty de turno... Son franquicias que juegan sobre seguro porque tienen su base de usuarios y no tienen que generar fans ni asegurar ventas. Los indies somos muchos, estamos empezando, pero tenemos la suerte de que no tenemos que recuperar millones de euros para sobrevivir. En muchos casos, con recuperar 100 o 200.000 euros un juego indie tienen suficiente. Cuando algo te cuesta, qué se yo, los 500 millones de dólares que costó el Destiny eso te obliga a jugar sobre seguro para poder recuperarlos.
-Como en cine o en música. El dinero es conservador.
-Exacto.
-¿Y tecnológicamente? ¿Qué veremos? ¿Mucha realidad virtual, realidad aumentada...?
-La realidad virtual (RV) está consiguiendo por fin, después de treinta años, despegar en videojuegos. Creo. Por fin todas las grandes están apostando ya por ella. Está el caso de las Vive, de Valve, las Oculus Rift... de aquí a cinco o seis años veremos productos de realidad virtual que darán otros juegos y otras experiencias. Por fin hay dispositivos que lo soportan bien. Hace dos semanas o tres salió el primer juego de RV que ha conseguido vender más de un millón de dólares, el Raw Data. Hay gente interesada y mercado.
-Pero ¿a a cambiar mucho nuestra manera de jugar? O, más interesante, ¿de concebir los juegos?
-No creo que vaya a cambiar tanto la forma de jugar, porque va a seguir siendo un mercado nicho, no todo el mundo va a tener estos aparatos en su casa hasta que no bajen mucho de precio. No todo el mundo puede comprarse unas Vive por 1.000 euros y no a todo el mundo le apetece estar con un casco -que es lo que al final son estos dispositivos- durante media hora o una hora seguida. Es el mayor problema: que te desconectan del mundo. Donde veo más interés es en las HoloLens de Microsoft, que son más interesantes porque mezclan realidad virtual con realidad aumentada, te permiten ver también el mundo alrededor. Es menos intrusivo y estás en el mundo real.
-El fenómeno Pokémon Go a lo grande. Pero, hablando de realidad, volvamos a la empresa. ¿Cuál es el consejo clave para un informático que da el salto a empresario de videojuegos?
-Yo sé lo que es para un informático tener que recibir asignaturas de empresa. Normalmente a nosotros solo nos interesa estar entre códigos y metidos en nuestro ordenador. Por eso puede ser muy productivo e interesante ver cómo se ha formado una empresa hecha por informáticos, donde los socios somos dos informáticos y uno estudió videojuegos, y no somos el tipo de perfil de gente que hace empresas. Mi consejo es el que da todo el mundo pero casi nadie atiende: no intentéis hacer el videojuego de vuestra vida el primero. No va a funcionar. Hay que intentar acotar bien lo que quiere uno hacer, el dinero es finito y no hay que gastárselo todo en el primer juego porque tienen que tener más cartuchos en la recámara.
-¿Y si tuviera que advertirles de lo que no va a funcionar en los próximos años?
-Hay algo que se lleva intentando hacer funcionar desde hace unos años, que es el control cerebral, que no va a funcionar porque es demasiado ciencia-ficción y hace falta demasiado entrenamiento. Respecto a los formatos, el mayor problema que tenemos hoy en día es la masificación, así que me da la impresión de que en algún momento se tendrá que empezar a desinflar la burbuja de los juegos para móviles, y los desarrolladores tendrán que empezar a tener en cuenta que no es posible hacer juegos pequeños para móvil. Parece que es por donde siempre empiezan los desarrolladores porque se hacen con recursos pequeños y equipos pequeños, pero a la hora de comercializarlos te llevas el gran palo: hay tantos... Hace unos meses, un artículo hablaba de 400 juegos nuevos para móvil al día. Sobresalir es muy difícil y solo se consigue invirtiendo en márketing y mediante adquisición de usuarios. El juego es más sencillo, entre comillas de hacer, pero luego no es rentable.
-Pero seguiremos siendo jugones móviles, ¿no?
-Eso se va a quedar. El problema es que si miras el top de aplicaciones de los últimos meses te vas a encontrar con el Clash of Clans, el Candy Crush... los mismos de hace un año. El pastel se lo están comiendo ellos solos.
-¿Se lo aplican a ustedes mismos, que han trabajado para móvil sobre todo?
-Empezamos por móviles, sí, pero nos dimos cuenta de que por muchos juegos que hagamos para móviles no nos va a salir rentable porque no tenemos la capacidad para llegar al mercado y tampoco queremos confiar solo en la suerte, o que haya un famoso que te ponga en órbita. Así que apostamos por un mercado más complicado, el de PC y consola, porque los juegos para sobresalir tienes que hacerlos bien y trabajarlos más. Es el caso del juego que vamos a lanzar el 18 de noviembre. Lleva año y medio de desarrollo, no los cuatro o seis meses que nos llevaba un juego para móvil. Pero confiamos en que sea más rentable.
-¿Qué me cuenta de él?
-Hablamos en unos días.