La Voz de Asturias

Angry Metal Company, el estudio asturiano que cruza fronteras

Cultura

Marcos Gutiérrez Oviedo
Angry Metal Company, el estudio asturiano que cruza fronteras

La firma dirigida por los hermanos Junquera desde Gijón está nominada a un galardón en el festival de animación más importante del mundo. Este año debutan por partida doble en el mundo del videojuego, con la ilusión de poder añadir proyectos propios a su catálogo

03 Jun 2024. Actualizado a las 05:00 h.

Annecy es el festival de animación más importante del mundo y se lleva celebrando desde 1960. Este año se inaugura una sección nueva, donde se pone en valor la animación dedicada a la industria del videojuego. En esta nueva selección participan 29 trabajos de los estudios más importantes del mundo y de un gran número de nacionalidades: Estados Unidos, China, Reino Unido, Francia, Australia, Hungría, Suiza, Argentina, Polonia, Canadá, Noruega, Alemania...

De entre todos los proyectos seleccionados hay cuatro estudios españoles, el 50% de ellos dirigidos por asturianos. De los dos proyectos de animación dirigidos por asturianos, uno de ellos se ha creado de manera íntegra en el Principado. Se trata del trabajo de The Angry Metal Company, un estudio que se fundó hace diez años. Dos series en Netflix, dos cortometrajes internacionalmente premiados, dos videoclips con millones de reproducciones en youtube y dos videojuegos después siguen trabajando con la pasión del primer día por contar historias originales.

Luis Pelayo Junquera, director y cofundador con su hermano Enol de The Angry Metal Company, explica que en este 2024 entrarán en la industria del videojuego «por duplicado». El primero de estos trabajos es Jay and Silent Bob Chronic Blunt Punch, un videojuego del tipo 'beat em up' o 'yo contra el barrio', de la escuela de clásicos como Final fight, Double Dragon o Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time, y el segundo es Rugrats Adventures in Gameland, de plataformas.

Angry Metal Company, el estudio asturiano que cruza fronteras

Angry Metal Company, el estudio asturiano que cruza fronteras

«Todo 'Made In Asturias', una tierra preciosa, pero que está lejos de nuestros clientes, de los inversores y de la industria», añade. «Sin embargo, tan lejos como estamos y aun así hemos llegado al mundo entero desde aquí, sin invertir ni un solo euro en publicidad, solo con el 'boca-oreja'», asevera.

En Annecy el estudio está seleccionado en «una nueva categoría que es de animaciones enfocadas a videojuegos». En el caso de Jay and Silent Bob Chronic Blunt Punch, «además de haber hecho el videojuego, o sea, toda la animación integral, también nos hemos encargado del tráiler». Y es que «tampoco hay tantos tantos videojuegos que apliquen animación 2D tradicional en el propio juego». Luis Pelayo Junquera indica que llevan «trabajando como cinco años» en este proyecto protagonizado por Jay y Bob el silencioso.

«Para nosotros es interesante e ilusionante intentar, a partir de estos trabajos de encargo, poder sacar alguna IP propia, algún contenido nuestro en el formato de videojuego y que llame la atención», adelanta. El director y cofundador de esta compañía radicada en Gijón resalta que «el videojuego puede ser más influyente en la cultura popular que el cine ahora mismo».

La lejanía de los grandes focos de creación del sector «es un problema a la hora de tratar con los clientes». Como les comentaba recientemente un cliente de un próximo trabajo, «los que hacen el videojuego están al otro lado de la calle». Y es que en Los Ángeles, por poner un ejemplo, «sales a la calle y te encuentras con alguien de tu gremio y puedes conocer los precios, a la gente...». «Ahí hay una industria donde se dan interacciones y aquí estás aislado», asevera.

«Nos gusta vivir en Asturias; vivo en Gijón y me encanta levantarme y ver el mar, pero realmente a la hora de enfocarse a esto, claro que podríamos llegar mucho más lejos si estuviéramos localizados en otro sitio», reflexiona. No en vano, el eslogan del estudio es «Angry Metal Company, far from everything» —'Angry Metal Company, lejos de todo'—. «Es una problemática y, por el otro lado, también es algo que nos hace únicos para el cliente de fuera», concluye.


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